|
News
Prasa
Screeny
Download
Forum
Sonda
Księga
|
|
|
Tutaj znajdziesz kilka recenzji i zapowiedzi WarCraft II i dodatku Beyond the
Dark Portal z różnych czasopism. Wszystkie teksty ułożone są chronologicznie, według
dat ukazania się, od najstarszego zaczynając.
Secret Service nr 12/95 (30), grudzień 1995
Dział: Zapowiedzi
Strona: 10
Mimo że stuprocentowi stratedzy niczym orleańskie dziewice bronią swojego bastionu świętości,
coraz więcej zwykłych graczy korzysta z produktów typu WARCRAFT. Ucieszą się oni na wieść
o rychłym wydaniu drugiej części tej gry. Wraz z triumfującym COMMAND & CONQUER będą zapewne
stanowić czołówkę najczęściej i najdłużej rozgrywanych gier.
Niemal wszystko pozostanie w zgodzie z oryginałem, tyle że postacie będą nieco większe, będzie
można pływać po morzach. Do tego dodane zostaną renderowane scenki przerywnikowe. No i rzecz
jasna WARCRAFT 2 będzie w rozdzielczości 640x480.
Secret Service nr 2/96 (32), luty 1996
Autor: Berger
Dział: Recenzje
Ocena: 95 / 100
Strona: 60
"Rimusz, król czterech stron świata, w wojnie z miastem Ur i miastem Umma osiągnął zwycięstwo
i ugodził 8040 mężczyzn, jego ręka pochwyciła 5460 niewolników. I Kukuga, króla miasta Ur, jego
ręka pochwyciła. I aż do Dolnego Morza rozciągnął swe panowanie. A 5700 mężczyzn wyprowadził
Rimusz z Sumeru i zabił. On kazał zniszczyć ich miasta i zburzyć mury obronne."
Rimusz, syn Sargona, Pan Agade (III tys. p.n.e.)
Do rąk wszystkich spragnionych dalszego ciągu epickich bojów między ludzmi i orkami trafiła
gra WARCRAFT 2. Nie miała tak wielkiej reklamy jak COMMAND & CONQUER (opis w SS'30), tym
niemniej powinna doścignąć ją w popularności. C&C jest następcą DUNE 2, zaś WARCRAFT 2 to
potomek w prostej linii WARCRAFT.
Nie da się oczywiście przesądzić tego, która z wydanych ostatnio gier będzie większym hitem.
Każda z nich ma swoje dobre i złe strony. WARCRAFT 2 przebija konkurentów znakomitą
instrukcją. Jest tam pełny opis zdarzeń, które zaszły w baśniowym świecie, wyjaśniający nam po
co się tak szarpiemy. Znakomite charakterystyki poszczególnych stron rozgrywki, postaci
biorących udział, jednostek wojskowych i budowli. Dla leniwych zamieszczono również plansze
z ciągami produkcji i cyklów zależności budowli i jednostek.
Bardzo mocną stroną WARCRAFT 2 jest grafika w rozdzielczości SVGA. Wydaje się, że niemożliwością
było stworzenie świata tak wyrażnego i pięknego. Znane z C&C plamy i przecinki imitujące
sprzęt i żołnierzy, zostały zastąpione wspaniałymi postaciami, którym nawet można liczyć pióra
na hełmach. Jakby tego było mało, autorzy wyciągnęli wnioski z wszystkich tego typu gier i
stworzyli fenomenalnie przyjazny interfejs. Chcesz dowodzić dziewięcioma jednostkami - pociągnij
po nich myszą jak w C&C i już. Mało tego, program zapamiętuje, które jednostki są w danym
zgrupowaniu i przy wciśniętym ALT możesz klikając na jednej jednostce zaznaczyć z powrotem całe
zgrupowanie, tak jak by nie było rozproszone.
Zgrupowaniem dowodzi się o wiele przyjemniej. Szyk jest zachowany prawie cały czas (w C&C ludzie
i czołgi zbijali się w coś na kształt zlepka). Jedynie przeszkody naturalne załamują ugupowanie
- co jest zgodne z rzeczywistością.
Gra ma jednak i minusy. Do najważniejszych niedociągnięć zaliczyć należy bardzo słabe filmiki
pomiędzy poszczególnymi częściami gry (w C&C filmiki były po każdym scenariuszu). Nie są to
właściwie żadne skończone dzieła, ale jakby wprawki do nich. Jedynie rozpoczęcie i zakończenie
gry jest na właściwym poziomie.
Również misje występujące w kampaniach są bardzo monotonne i co dziwne, im bliżej końca tym
prostsze. Mają jednak również swoje dobre strony. Nie występuje tu znany z przygodówek element
ryzyka, że drobny błąd uniemożliwi zwycięstwo. W C&C utrata jakiegoś oddziału czy nie
przyjście w porę w dane miejsce oznaczało klęskę. W WARCRAFT 2 zgodnie z rzeczywistością
procesu budowy państwa tylko suma fundamentalnych błędów prowadzi do klęski.
Uproszczenie misji i łatwość rozgrywki nie świadczą o gorszej jakości tego produktu, ale
przekornie o jej wielkiej nowoczesności. Jest to bowiem gra, która dołączyła do powstałej
niedawno rodziny gier oferujących najwięcej emocji i zadowolenia w wersji MULTI-PLAYER.
To nowe spojrzenie na gry (oprócz rozbicia monotonii pracy w biurach, gdzie są sieci)
doprowadziło do osłabienia algorytmów komputera lub nadmiernego wzmocnienia jego siły. Cała
bowiem uwaga programistów skupiła się na wersji czysto ludzkiej, wieloosobowej. Dodatkowo, by
uprościć graczom życie i nie narażać ich na wydatek, do jednej rozgrywki dla ośmiu graczy
wystarczy w sieci jedna płytka CD!
ROZGRYWKA I EDYTOR
WARCRAFT 2 rozgrywany jest tradycyjnie w postaci kampanii jednej z ras. Kampanie zostały
podzielone na części dziejące się w różnych obszarach krainy Azeroth. Każdy scenariusz
poprzedzany wstępem wyjaśniającym bieżącą sytuację strategiczną i rysującym zadania. W trakcie
scenariusza gracz ma za zadanie zbudować własne miasto, rozwinąć siłę bojową i podszkolić ją
wszechstronnie. Środki finansowe i surowce uzyskuje się tradycyjnie poprzez wydobycie i wyrąb.
Dla tych, którzy gładko przeszli obie kampanie przygotowano dodatkowe scenariusze o różnym
stopniu trudności (również do gry w sieci). Żeby nie było za lekko autorzy dołączyli do gry
osiem specjalnych scenariuszy przygotowanych (i umożliwiających modyfikację) na specjalnym
edytorze dołączonym do gry! Działa on pod WINDOWS 95, dzięki niemu możemy przygotować dowolny
scenariusz rozgrywający się w śniegach Syberii, upale Sahary, czy na zielonych polach Francji.
Do dyspozycji gracza dano wszystkie rodzaje budowli (można modelować różny stopień rozwoju
danej strony gry) i jednostki (na poziomie podstawowych umiejętności).
KRWAWY TOPÓR ORGRIMA
Wydawało się, że wygrywając WARCRAFT zakończyliśmy raz na zawsze konflikt między ludżmi i orkami.
Tak się jednak nie stało. Kraina Azeroth znów, i to zaledwie po 6 latach, rozbrzmiała dżwiękiem
rogów i szczękiem mieczy. Następca wodza Blackhand'a, Origrim Doomhammer, połączył pod swą
buławą rozproszone hordy i rozpalił ogniem wojny ludzkie przysiółki.
Ludzie połączeni z elfami i krasnoludami przygotowali kontratak pod wodzą króla Lothara. To
wtrącenie się obcych w wewnętrzne sprawy krainy Azeroth spowodowało przeciwdziałanie
wspaniałego Orgrima. Na pomoc przybyły mu trolle i ogry oraz smoki. Wojna przeniosła się
z lądu również na morskie akweny i w przestworza.
BUDUJEMY MIASTO
Drogą wiodącą prosto do zwycięstwa jest wybranie właściwego kierunku rozwoju. Pierwszym
zadaniem gracza jest wybudowanie odpowiedniej ilości gospodarstw rolnych, które pozwolą
zaopatrzyć i utrzymać wystarczającą w danej chwili ilość postaci (nie można przesadzać i
przeinwestować na początku). Następnie, w zależności od sytuacji, buduje się koszary (przez
recenzenta Kurasia z "Joysticka" określane jako baraki) lub tartak.
Po wyprodukowaniu wystarczającej do obrony ilości żołnierzy przychodzi czas na rozwój. Kużnia,
pieczary z ogrami, stajnie, kościoły itd. to twoje kolejne priorytety. Następnie wszystkie
środki skieruj na rozszerzenie możliwości twoich wojsk oferowanych wewnątrz poszczególnych
budowli.
Gdy rzecz dzieje się na brzegach mórz nie bez znaczenia będzie wybudowanie portu, następnie
tankowców i platformy wydobywczej na znalezionym polu naftowym. Następną inwestycją winno być
wzniesienie rafinerii, która pozwoli nam na zwiększenie wydobycia. Dla rozwoju budowanych w
międzyczasie okrętów wojennych niezbędne po pewnym czasie będzie postawienie huty.
Przy budowie miasta należy pamiętać by zarówno tartak jak i siedziba rady miejskiej (TOWN, GREAT
HALL) były położone jak najbliżej lasu i kopalni (ta druga budowla). Skróci to znacznie cykl
produkcyjny. Gospodarstwa rolne można budować jedno przy drugim, zajmują mniej miejsca bez szkody
dla własnej produkcji. Odwrotnie natomiast postąpić należy w przypadku tartaku i rady miejskiej.
Dostęp do tych budowli powinien być bardzo dobry - w przeciwnym wypadku robotnicy będą mieli
przymusowe przestoje.
WOJENNE BĘBNY
Do ochrony osiedla wystarczy na początku posiadać nieco piechurów i łuczników (miotaczy
toporów). To wymieszanie tych dwóch rodzajów wojsk jest istotne szczególnie w scenariuszach,
gdzie pojawiają się aparaty lub zwierzęta latające.
Kardynalną (choć opcjonalną - można ją wyłączyć) zasadą gry jest pole widzenia. To fenomenalne
rozwiązanie powoduje, że teren trzeba nie tylko odkryć, ale i nieustannie patrolować, ponieważ
w terenie raz odkrytym może pojawić się wróg, a my go nie zobaczymy. Stąd tak ważne jest
rozpoznanie i patrolowanie wszelkich dróg prowadzących do naszego miasta. Dlatego też, kiedy
tylko będzie możliwość wystawienia czegoś latającego nie wolno się wachać.
Ogólnie należy stwierdzić, że aparaty latające i smoki lub gryfy są mało odporne na strzały.
Jak ognia powinny unikać miotaczy i łuczników, niszczycieli (morskich) oraz wież strażniczych
(ale nie artyleryjskich). Smoki i gryfy są bardzo dobrze odtworzone w grze jeśli chodzi o ich
zachowanie. Potrafią wolno reagować na rozkazy, palą ogniem również swoich jeśli stoją na linii
strzału.
O wiele wygodniejsi są w użyciu są magowie lub rycerze-trupce. Ich czary lodowego lub ognistego
deszczu zburzą każdą budowlę i zniszczą każdą armię. W etapach, gdy nie ma dostępu do krainy
magii rolę niszczącą doskonale pełnią saperzy. Te małe sprytne ludki są w stanie zniszczyć
wieże strażnicze, mury, lasy, skały, a gdy dopisze nam szczęście i saperów dopadnie sfora
przeciwnika, tuż przed śmiercią mogą się wysadzić razem z wrogiem.
Do niszczenia wież nadają się nie tylko magowie i saperzy. Doskonałe w tej roli są także
katapulty lub balisty. Schemat działania w tym wypadku jest prosty. Podjeżdzamy sprzętem
do wieży do chwili gdy katapulta zacznie strzelać, a będzie przy tym poza zasięgiem wieży.
Katapulty są zresztą bronią wszechstronną. Oprócz przetwarzania wojowników na świeże mięso w
skrajnych przypadkach mogą stanowić obronę portu czy wybrzeża. W WARCRAFT 2 wprowadzono bowiem
również, obok powietrznych, zmagania morskie. 2-3 katapulty zniszczą każdy niszczyciel, a
poważnie uszkodzą (lub zatopią - w zależności od szczęścia) również pancernik.
MORZE, NASZE MORZE
Taktyka morska jest prosta. Budujemy port, a potem kilka tankowców i niszczycieli. Gdy nasze
platformy dają już ropę, a także gdy mamy takie możliwości, budujemy flotę złożoną z kilku
pancerników. Ale jeszcze nigdzie nie płyniemy, a jedynie bronimy portu i pól naftowych.
Teraz najważniejszy jest rozwój poprzez hutę możliwości naszych okrętów - siły ataku i obrony.
Gdy uznamy je za w miarę sprawne możemy wypływać na szerokie wody. I tu uwaga. Gdy przeciwnik
ma łodzie podwodne, to wypłynięcie bez ochrony aparatu latającego czy smoka/gryfa równa się
pewnej śmierci. Rozpoznanie jest w tej grze najważniejsze. Wykryty okręt podwodny jest bezbronny
i ginie niszczony pierwszą salwą.
Sytuacja zmienia się gdy przeciwnik również posiada coś latającego. Wtedy nasze pancerniki mogą
być zupełnie bezbronne. Rolę ochrony przeciwlotniczej spełniają więc niszczyciele. Dlatego też
wzorcowa eskadra powinna składać się z jednego aparatu latającego, trzech pancerników i dwóch
niszczycieli.
Nasze wspaniałe siły morskie służą nie tylko do opanowania mórz, ale także do oczyszczenia
brzegów wysp i lądów z wszelkich budowli nieprzyjaciela i jego wojsk w celu przygotowania
desantu. Do desantu warto wyznaczyć ze cztery statki transportowe i załadować na nie różnorodny
sprzęt i wojowników bowiem amalgamat czyli wymieszanie jest tutaj drugim (po rozpoznaniu)
czynnikiem zwycięstwa.
WIELKA STATEGIA
Całe działanie musimy zawrzeć w kilku kardynalnych i przełomowych punktach. Gra WARCRAFT 2 jak
rzadko która oddaje zjawisko zwane kryzysem bitewnym. Do pewnego momentu odczuwalny jest nacisk
przeciwnika. Gdy go przetrzymamy, nawet osłabieni po tym, możemy zacząć odbudowę i przygotowanie
riposty. Dalsze ataki wroga nie będą już tak grożne i nie zadecydują o naszej klęsce lub
zwycięstwie.
Pierwszym krokiem powinno być więc zabezpieczenie budynków wystarczającą masą wojska (piechurzy
i miotacze). Następnie rozbudowa infrastruktury, szkolenie wojska i budowa nowych, lepszych
jednostek. Gdy czujemy się już pewnie na lądzie, czas na budowę portu.
Wraz z portem budujemy rafinerię i hutę, wystawiamy flotę i zdobywamy surowce. Teraz krok
najważniejszy. Zostawiamy w spokoju działania na lądzie i decydujemy się na całkowite
oczyszczenie wszystkich wód. Zniszczenie floty i portów wroga paraliżuje jego możliwości i
swobodę działania. Musi biernie czekać na nasze posunięcia. Daje to nam czas na rozwój i
spokojne przygotowanie floty inwazyjnej.
W działaniach końcowych, czyli szturmie, najwyrażniej widać potrzebę współdziałania
poszczególnych rodzajów wojsk. Ochronę dają ogry lub rycerze, tuż za którymi stoją miotacze.
Całe te siły powinny otrzymać polecenie obrony w miejscu (bardzo dobry pomysł, uniemożliwiający
rozbieganie się wojska i zachowujący szyk). Za nimi ustawiamy katapulty i saperów oraz magów. W
zależności od posiadanych jednostek niszczymy wieże i katapulty wroga magami, saperami,
smokami/gryfami czy katapultami. Kontrataki wojowników wroga powstrzymują siły obronne. W ten
sposób każdy opór wroga zostanie szybko złamany.
Gdy gramy z żywym przeciwnikiem priorytetem w niszczeniu jego infrastruktury powinny być
oczywiście platformy wiertnicze, porty, koszary i wieże magów.
ZAKOŃCZENIE
WARCRAFT 2 stanowi obok COMMAND & CONQUER znakomitą kompilację technicznych i myślowych
możliwości wszystkich dotychczas wydanych gier wnosząc równocześnie wiele nowych rozwiązań.
Stanowi ona typ gry strategicznej skierowanej do bardzo szerokiego odbiorcy, daleką od
taniego dydaktyzmu pseudohistorycznych symulacji. Jej bogactwo w warstwie treści, obsługi i
możliwości z pewnością przyciągnie wielu graczy.
Tak modna ostatnio opcja gry wieloosobowej, w dodatku twórczo rozwinięta w postaci edytora i
możliwości gry z jednego dysku, może nawet przynieść, przy braku kontroli, pewne straty w
biurach i szkołach, gdyż pracownicy czy uczniowie będą wykorzystywali się do rywalizacji
w świecie Azeroth.
PC Gamer Po Polsku nr 1/96 (1), czerwiec 1996
Dział: Zapowiedzi
Strona: 11
Warcraft III ?
No, niezupełnie. Dodatkowy dysk firmy Blizzard, oferuje znacznie więcej niż tylko dodatkowe
scenariusze.
Skończyłeś Warcraft II? Skończyłeś jeszcze raz jako Orc? Nie możesz posmakować gry w kilka
osób? W takim razie Beyond the Dark Portal powinna dostarczyć Ci nieco radości. Nie
mieliśmy jeszcze jej w ręku (zamierzamy omówić ją w następnym numerze), ale wydaje się być
smakowitym kąskiem. Po pierwsze, dostajesz 24 nowe scenariusze i ponad 50 nowych map, a
wszystko wplecione w dwie nowe historie. Pojawiają się też nowe terytoria w postaci Orcish
Swamplands. Na krążku znajdziesz również nowe efekty dzwiękowe dla swoich oddziałów, jeżeli
znudziło Cię już wysłuchiwanie "You're da boss". Najciekawszą jednak rzeczą są nowe oddziały
zwane Legendary Heroes, które należy otoczyć specjalną troską. Każdy z bohaterów funkcjonuje jak
postać z gry RPG, to znaczy możesz im nadawać imiona i w walkach będą zdobywać doświadczenie.
Poza tym możesz przydzielić im oddziały, którymi będą dowodzić w bitwach. To nie przypadek, że
Warcraft II sprzedał się, jak dotąd w ponad 500 000 egzemplarzy i podbił nasze serca. Z
niecierpliwością oczekujemy również nowej produkcji firmy Blizzard - Diablo.
PC Gamer Po Polsku nr 2/96 (2), lipiec/śierpień 1996
Autor: Marc Donald
Dział: Recenzje
Ocena: 81 %
Strona: 32
Feudalni panowie są niecierpliwymi typkami, zawsze nieszczęśliwymi, gdy są poza współzawodnictwem.
Dlatego wielce obowiązkowy Blizzard przynosi Wam Beyond the Dark Portal, gdzie na zdobycie czeka
już nowy kontynent.
Beyond the Dark Portal pojawił się we właściwym momencie. Zaangażowałem się w śmiertelną
potyczkę w Tides of Darkness i w końcu dotarłem do końca mojej megalomańskiej ekspansji.
Potrzebowałem czegoś więcej. Więcej jednostek, budynków i krajów do ogołocenia. Lecz czy ten
dodatkowy dysk z misjami ma w sobie coś takiego, jak Warcraft II?
Ostatnie pogorszenie stosunków pomiędzy ludżmi i orkami jest znów przedstawione poprzez dwie
kampanie, podzielone na 12 scenariuszy dla każdej ze stron. Oczywiście historia jest
utrzymana w tym samym znakomitym stylu, jak Tides of Darkness i ilustrowana jest nową serią
renderowanych animacji.
Jedną z wielu krytykowanych rzeczy w Tides of Darkness było to, że oddziały kierowane przez
komputer były nieco pasywne w swych poczynaniach. Ten stan obaw jest i tym razem, jednak nie
powinno go być. Wróg zachowuje się zgoła odmiennie - atakuje ze zdwojoną agresją. Możecie nie
wierzyć, ale poziom trudności rzeczywiście wzrósł i stało się to bez wprowadzania większych
zmian w stosunku do oryginału. Blizzard zrobił to bowiem subtelniej niż poprzednio.
Nowe scenariusze wyzywają do potyczki, przy czym nie są frustrujące. Są za to bardziej
urozmaicone niż oryginał, często łączą w sobie kilka elementów, takich jak znalezienie kilku
złóż bogactw naturalnych i wtedy dopiero obranie odpowiedniego miejsca na założenie królestwa
- i to wszystko w jednym epizodzie. Jest też mniej bezpośredności polegającej na tym, że od
razu zdobędziesz wszystko, co chcesz. Może to zająć trochę czasu - przedtem będziesz musiał
stoczyć kilka bitew i dopiero np. dostaniesz się do kopalni złota. Z drugiej strony są i
minusy. Grając jako ork w pierwszych czterech epizodach szybciej zaczniesz toczyć wojnę
domową, gdyż nie możesz się już doczekać na przyjście przeciwnika.
Oto czego było trzeba - liberalnej pomocy nowym budynkom i jednostkom - tego niestety nie mamy.
W to miejsce otrzymujemy zaś postacie bohaterów - pięć dla orków i pięć dla ludzi. Są to
prawdę mówiąc mocne wersje istniejących jednostek, tak jak rycerze lub magowie, zdolni
zniszczyć cały regiment wroga. Wprowadzono też kilka intrygujących możliwości taktycznych,
jednak nie dodaje to uroku grze, tak jak np. nowe jednostki.
Nieistotne, Warcraft II jest niezwykłą grą, a te nowe scenariusze czynią ją jeszcze lepszą, choć
ekspansja dana nam nie jest aż tak bardzo zaawansowana, by w pełni nas zadowolić.
Secret Service nr 9/96 (38), wrzesień 1996
Autor: Berger
Dział: Recenzje
Ocena: 95 / 100
Strona: 60
Po upadku Mrocznego Portalu bezwzględni ludzie starali się wyrżnąć resztki biednych orków (a co
jeśli się kocha orków i wygrało się nimi w poprzedniej kampanii ? - o tym autorzy homocentryczni
nie pomyśleli). Na szczęście sojusz ludzi szybko się rozpadł wśród licznych kłótni.
Ocalałe resztki orków pod wodzą Killrog'a Deadeye powróciły do swej krainy poprzez poszerzającą
się szczelinę między dwoma światami. Mroczny Portal odrodził się. Orkowie z Dreanor szkoleni
przez uciekinierów zaczęli przygotowywać się do nowej wielkiej wojny z ludżmi.
HARDWARE
Wymagająca pełnej, poprzedniej wersji WARCRAFT 2 (SS'32), nowa część tej popularnej gry ukazała
się tuż przed wakacjami udowadniając, że nie tylko COMMAND & CONQUER może pochwalić się kolejnymi
kontynuacjami. W zapowiedziach znajduje się zresztą WARCRAFT 3.
Rozwinięcie gry nie przynosi prawie żadnych zmian w stosunku do oryginału. Poprawiono nieco
niektóre algorytmy i błędy poprzedniej wersji. Tak naprawdę niespodziankę dla gracza stanowią
24 nowe misje ujęte w dwóch kampaniach: ludzkiej i oryckiej oraz trochę odmienny krajobraz
oryckiej krainy Dreanor, w której czasem toczą się potyczki. Jak zwykle mamy pełne dramatyzmu
bitwy, misje do wykonania, udział w akcji bohaterów, charakteryzujących się większymi
możliwościami niż normalne jednostki.
Zgodnie z ideałem prezentowanym przez serię X-COM, kolejną grę WARCRAFT 2 cechuje nieco wyższy
poziom trudności niż poprzednią. Nie ma tu miejsca na naukę, jest tylko walka o przetrwanie.
Poza nowymi kampaniami pewną rewolucję wprowadzono przy samodzielnych scenariuszach. Wybór ich
następuje poprzez menu podobne do windowsowego czy nortonowskiego. Ponad 50 scenariuszy
podzielono na podkatalogi: gry własne, multiplayer, specjalne i jednoosobowe. Umożliwia to jasne
i precyzyjne dokonanie wyboru rodzaju rozgrywki. Dzięki nie wprowadzeniu zmian do znanego edytora
wszystkie poprzednie tzw. pudy i własne scenariusze pozostają w pełni zgodne z nową grą.
W tym miejscu wypada zresztą podkreślić w odpowiedzi na liczne zapytania, że według wszelkich
znaków na niebie i ziemi, możliwość gry w pudy jest żadna w odniesieniu do zbrodniczych i
niemoralnych kopii pirackich. Warto jednak wydać te kilka groszy na tak świetną grę, która
zdarza się raz na dwa lata.
SZKOŁA PRZETRWANIA
Mimo opisów poprzednich wersji (SS'21 i SS'32) warto po raz kolejny rozwinąć i podkreślić kilka
kluczowych kwestii prowadzących wprost do zwycięstwa.
Podstawową sprawą jest oczywiście przetrwanie pierwszych chwil gry (mowa o normalnym scenariuszu
bitewnym typu .pud). Kapitalną sprawą jest nie tylko przetrwanie, ale i rozpoznanie okolicznego
terenu, by póżniej nie pluć sobie w brodę z powodu wyeksploatowanej przez przeciwnika kopalni
znajdującej się tuż obok.
Następnie trzeba wyważyć rozwój budowli. Jeżeli nie ma bezpośredniego zagrożenia, to nastawiamy
się na upgrade centrum miasta. Jeżeli zagrożenie istnieje to rozbudowujemy tartak, kużnię i
oczywiście koszary. Przy okazji należy docenić wieże strażnicze. Jeżeli chcemy kontrolować jakiś
przesmyk lub ważne miejsce - nie ma nic lepszego niż wieża strażnicza.
Budując kolejne budowle należy pamiętać, że ilość złota i drewna jest w scenariuszu ograniczona.
Planowanie staje się więc bardzo ważne. Na co nam wystarczy? - oto pytanie na czasie. A w
dodatku, realistycznie, nie możemy jak w C&C sprzedać budowli jeżeli zabraknie nam szmalu, wróg
u bram, a robotnicy wybici. Dla przyzwoitości więc trzymajmy ze 400 goldów w zapasie (koszt
chłopka).
Najpewniejszą drogą do zwycięstwa jest rozwój. Kapłani będą zawsze lepsi od najgenialniejszych
jednostek wojskowych. Przykładową akcją jest "ścieżka zdrowia orków". Stawiamy mur z ogrów, za
nimi trochę trolli. Teraz do akcji wkraczają martwi jeżdżcy. Kwaśne błotko zrzucamy na miejsce
postoju przeciwnika oraz na przewidywanej trasie kontrataku wroga (dlatego dobra jest akcja 2-4
trupich kapłanów). Mało kto z napastników dojdzie do szyków orków (oczywiście czarusie uciekają
za szyk piechoty wabiąc niespodziwający się niczego ludzki motłoch).
Czarownicy stanowią też uzupełnienie do lądowej obrony wybrzeża (genialnie sprawdzają się też do
obrony wysepek). Nawet potężna flota w sprzyjających okolicznościach może zostać zatopiona przez
niefrasobliwie rzucane czary (tyle szmalu utopionego w pancernikach i siła woli jednak zwycięża).
Po rozwinięciu osiedla trzeba koniecznie wystawić armię osłonową i w dalszej kolejności potężną
ekipę czarowników. Tak skonstruowany walec parowy zmiecie wszystko na swej drodze. Po
rozgromieniu drobnych grupek przeciwnika rozsianych po planszy czas na ostateczny szturm.
Nieprzyjacielskie wieże najszybciej wykańczają saperzy, katapulty i kapłani. Na resztę budowli
nie warto marnować zwykłych piechurów. Wystarczy nieco katapult i czarowników. Trochę ognia i
huku i po kłopocie.
Alternatywą do powyższego przebiegu rozgrywki jest metoda gwałtownego uderzenia. W niektórych
scenariuszach kampanii i scenariuszach samodzielnych przeciwnik z początku jest dość słaby.
Wystarczy wtedy wybudować koszary i kilka jednostek bojowych. Szybki rajdzik i jeżeli nie
wszystkich wrogów zmieciemy z ziemi to przynajmniej znaczną ich część.
Jednak WARCRAFT 2 nie jest aż tak prostą grą (specjaliści twierdzą, że inteligencja komputera
jest na wyższym poziomie niż w innych podobnych grach). Żadne schematy nie sprawdzają się do
końca. Poza tym jaka byłaby radość z gry gdyby nam czasami nie dołożono i sprowokowano tym
samym do głębszego zastanowienia.
"WarCraft 2: Tides of Darkness" Copyright © Blizzard Entertainment
"Wieża Kalais'a" Copyright © Kalais Studios
|
|
|
|