WarCraft 2 - Wieża Kalais'a - Logo Fansite
Humans

Jednostki
Budynki
Czary
Bohaterowie
Upgrade
Rank



Serwisy

diablo

Torchlight 2

Shakes and Fidget

knight online

News Prasa Screeny Download Forum Sonda Księga

Prasa

Tutaj znajdziesz kilka recenzji i zapowiedzi WarCraft II i dodatku Beyond the Dark Portal z różnych czasopism. Wszystkie teksty ułożone są chronologicznie, według dat ukazania się, od najstarszego zaczynając.


Secret Service nr 12/95 (30), grudzień 1995
Dział: Zapowiedzi
Strona: 10

Mimo że stuprocentowi stratedzy niczym orleańskie dziewice bronią swojego bastionu świętości, coraz więcej zwykłych graczy korzysta z produktów typu WARCRAFT. Ucieszą się oni na wieść o rychłym wydaniu drugiej części tej gry. Wraz z triumfującym COMMAND & CONQUER będą zapewne stanowić czołówkę najczęściej i najdłużej rozgrywanych gier.

Niemal wszystko pozostanie w zgodzie z oryginałem, tyle że postacie będą nieco większe, będzie można pływać po morzach. Do tego dodane zostaną renderowane scenki przerywnikowe. No i rzecz jasna WARCRAFT 2 będzie w rozdzielczości 640x480.



Secret Service nr 2/96 (32), luty 1996
Autor: Berger
Dział: Recenzje
Ocena: 95 / 100
Strona: 60

"Rimusz, król czterech stron świata, w wojnie z miastem Ur i miastem Umma osiągnął zwycięstwo i ugodził 8040 mężczyzn, jego ręka pochwyciła 5460 niewolników. I Kukuga, króla miasta Ur, jego ręka pochwyciła. I aż do Dolnego Morza rozciągnął swe panowanie. A 5700 mężczyzn wyprowadził Rimusz z Sumeru i zabił. On kazał zniszczyć ich miasta i zburzyć mury obronne."

Rimusz, syn Sargona, Pan Agade
(III tys. p.n.e.)


Do rąk wszystkich spragnionych dalszego ciągu epickich bojów między ludzmi i orkami trafiła gra WARCRAFT 2. Nie miała tak wielkiej reklamy jak COMMAND & CONQUER (opis w SS'30), tym niemniej powinna doścignąć ją w popularności. C&C jest następcą DUNE 2, zaś WARCRAFT 2 to potomek w prostej linii WARCRAFT.

Nie da się oczywiście przesądzić tego, która z wydanych ostatnio gier będzie większym hitem. Każda z nich ma swoje dobre i złe strony. WARCRAFT 2 przebija konkurentów znakomitą instrukcją. Jest tam pełny opis zdarzeń, które zaszły w baśniowym świecie, wyjaśniający nam po co się tak szarpiemy. Znakomite charakterystyki poszczególnych stron rozgrywki, postaci biorących udział, jednostek wojskowych i budowli. Dla leniwych zamieszczono również plansze z ciągami produkcji i cyklów zależności budowli i jednostek.

Bardzo mocną stroną WARCRAFT 2 jest grafika w rozdzielczości SVGA. Wydaje się, że niemożliwością było stworzenie świata tak wyrażnego i pięknego. Znane z C&C plamy i przecinki imitujące sprzęt i żołnierzy, zostały zastąpione wspaniałymi postaciami, którym nawet można liczyć pióra na hełmach. Jakby tego było mało, autorzy wyciągnęli wnioski z wszystkich tego typu gier i stworzyli fenomenalnie przyjazny interfejs. Chcesz dowodzić dziewięcioma jednostkami - pociągnij po nich myszą jak w C&C i już. Mało tego, program zapamiętuje, które jednostki są w danym zgrupowaniu i przy wciśniętym ALT możesz klikając na jednej jednostce zaznaczyć z powrotem całe zgrupowanie, tak jak by nie było rozproszone.

Zgrupowaniem dowodzi się o wiele przyjemniej. Szyk jest zachowany prawie cały czas (w C&C ludzie i czołgi zbijali się w coś na kształt zlepka). Jedynie przeszkody naturalne załamują ugupowanie - co jest zgodne z rzeczywistością.

Gra ma jednak i minusy. Do najważniejszych niedociągnięć zaliczyć należy bardzo słabe filmiki pomiędzy poszczególnymi częściami gry (w C&C filmiki były po każdym scenariuszu). Nie są to właściwie żadne skończone dzieła, ale jakby wprawki do nich. Jedynie rozpoczęcie i zakończenie gry jest na właściwym poziomie.

Również misje występujące w kampaniach są bardzo monotonne i co dziwne, im bliżej końca tym prostsze. Mają jednak również swoje dobre strony. Nie występuje tu znany z przygodówek element ryzyka, że drobny błąd uniemożliwi zwycięstwo. W C&C utrata jakiegoś oddziału czy nie przyjście w porę w dane miejsce oznaczało klęskę. W WARCRAFT 2 zgodnie z rzeczywistością procesu budowy państwa tylko suma fundamentalnych błędów prowadzi do klęski.

Uproszczenie misji i łatwość rozgrywki nie świadczą o gorszej jakości tego produktu, ale przekornie o jej wielkiej nowoczesności. Jest to bowiem gra, która dołączyła do powstałej niedawno rodziny gier oferujących najwięcej emocji i zadowolenia w wersji MULTI-PLAYER.

To nowe spojrzenie na gry (oprócz rozbicia monotonii pracy w biurach, gdzie są sieci) doprowadziło do osłabienia algorytmów komputera lub nadmiernego wzmocnienia jego siły. Cała bowiem uwaga programistów skupiła się na wersji czysto ludzkiej, wieloosobowej. Dodatkowo, by uprościć graczom życie i nie narażać ich na wydatek, do jednej rozgrywki dla ośmiu graczy wystarczy w sieci jedna płytka CD!

ROZGRYWKA I EDYTOR

WARCRAFT 2 rozgrywany jest tradycyjnie w postaci kampanii jednej z ras. Kampanie zostały podzielone na części dziejące się w różnych obszarach krainy Azeroth. Każdy scenariusz poprzedzany wstępem wyjaśniającym bieżącą sytuację strategiczną i rysującym zadania. W trakcie scenariusza gracz ma za zadanie zbudować własne miasto, rozwinąć siłę bojową i podszkolić ją wszechstronnie. Środki finansowe i surowce uzyskuje się tradycyjnie poprzez wydobycie i wyrąb.

Dla tych, którzy gładko przeszli obie kampanie przygotowano dodatkowe scenariusze o różnym stopniu trudności (również do gry w sieci). Żeby nie było za lekko autorzy dołączyli do gry osiem specjalnych scenariuszy przygotowanych (i umożliwiających modyfikację) na specjalnym edytorze dołączonym do gry! Działa on pod WINDOWS 95, dzięki niemu możemy przygotować dowolny scenariusz rozgrywający się w śniegach Syberii, upale Sahary, czy na zielonych polach Francji. Do dyspozycji gracza dano wszystkie rodzaje budowli (można modelować różny stopień rozwoju danej strony gry) i jednostki (na poziomie podstawowych umiejętności).

KRWAWY TOPÓR ORGRIMA

Wydawało się, że wygrywając WARCRAFT zakończyliśmy raz na zawsze konflikt między ludżmi i orkami. Tak się jednak nie stało. Kraina Azeroth znów, i to zaledwie po 6 latach, rozbrzmiała dżwiękiem rogów i szczękiem mieczy. Następca wodza Blackhand'a, Origrim Doomhammer, połączył pod swą buławą rozproszone hordy i rozpalił ogniem wojny ludzkie przysiółki.

Ludzie połączeni z elfami i krasnoludami przygotowali kontratak pod wodzą króla Lothara. To wtrącenie się obcych w wewnętrzne sprawy krainy Azeroth spowodowało przeciwdziałanie wspaniałego Orgrima. Na pomoc przybyły mu trolle i ogry oraz smoki. Wojna przeniosła się z lądu również na morskie akweny i w przestworza.

BUDUJEMY MIASTO

Drogą wiodącą prosto do zwycięstwa jest wybranie właściwego kierunku rozwoju. Pierwszym zadaniem gracza jest wybudowanie odpowiedniej ilości gospodarstw rolnych, które pozwolą zaopatrzyć i utrzymać wystarczającą w danej chwili ilość postaci (nie można przesadzać i przeinwestować na początku). Następnie, w zależności od sytuacji, buduje się koszary (przez recenzenta Kurasia z "Joysticka" określane jako baraki) lub tartak.

Po wyprodukowaniu wystarczającej do obrony ilości żołnierzy przychodzi czas na rozwój. Kużnia, pieczary z ogrami, stajnie, kościoły itd. to twoje kolejne priorytety. Następnie wszystkie środki skieruj na rozszerzenie możliwości twoich wojsk oferowanych wewnątrz poszczególnych budowli.

Gdy rzecz dzieje się na brzegach mórz nie bez znaczenia będzie wybudowanie portu, następnie tankowców i platformy wydobywczej na znalezionym polu naftowym. Następną inwestycją winno być wzniesienie rafinerii, która pozwoli nam na zwiększenie wydobycia. Dla rozwoju budowanych w międzyczasie okrętów wojennych niezbędne po pewnym czasie będzie postawienie huty.

Przy budowie miasta należy pamiętać by zarówno tartak jak i siedziba rady miejskiej (TOWN, GREAT HALL) były położone jak najbliżej lasu i kopalni (ta druga budowla). Skróci to znacznie cykl produkcyjny. Gospodarstwa rolne można budować jedno przy drugim, zajmują mniej miejsca bez szkody dla własnej produkcji. Odwrotnie natomiast postąpić należy w przypadku tartaku i rady miejskiej. Dostęp do tych budowli powinien być bardzo dobry - w przeciwnym wypadku robotnicy będą mieli przymusowe przestoje.

WOJENNE BĘBNY

Do ochrony osiedla wystarczy na początku posiadać nieco piechurów i łuczników (miotaczy toporów). To wymieszanie tych dwóch rodzajów wojsk jest istotne szczególnie w scenariuszach, gdzie pojawiają się aparaty lub zwierzęta latające.

Kardynalną (choć opcjonalną - można ją wyłączyć) zasadą gry jest pole widzenia. To fenomenalne rozwiązanie powoduje, że teren trzeba nie tylko odkryć, ale i nieustannie patrolować, ponieważ w terenie raz odkrytym może pojawić się wróg, a my go nie zobaczymy. Stąd tak ważne jest rozpoznanie i patrolowanie wszelkich dróg prowadzących do naszego miasta. Dlatego też, kiedy tylko będzie możliwość wystawienia czegoś latającego nie wolno się wachać.

Ogólnie należy stwierdzić, że aparaty latające i smoki lub gryfy są mało odporne na strzały. Jak ognia powinny unikać miotaczy i łuczników, niszczycieli (morskich) oraz wież strażniczych (ale nie artyleryjskich). Smoki i gryfy są bardzo dobrze odtworzone w grze jeśli chodzi o ich zachowanie. Potrafią wolno reagować na rozkazy, palą ogniem również swoich jeśli stoją na linii strzału.

O wiele wygodniejsi są w użyciu są magowie lub rycerze-trupce. Ich czary lodowego lub ognistego deszczu zburzą każdą budowlę i zniszczą każdą armię. W etapach, gdy nie ma dostępu do krainy magii rolę niszczącą doskonale pełnią saperzy. Te małe sprytne ludki są w stanie zniszczyć wieże strażnicze, mury, lasy, skały, a gdy dopisze nam szczęście i saperów dopadnie sfora przeciwnika, tuż przed śmiercią mogą się wysadzić razem z wrogiem.

Do niszczenia wież nadają się nie tylko magowie i saperzy. Doskonałe w tej roli są także katapulty lub balisty. Schemat działania w tym wypadku jest prosty. Podjeżdzamy sprzętem do wieży do chwili gdy katapulta zacznie strzelać, a będzie przy tym poza zasięgiem wieży.

Katapulty są zresztą bronią wszechstronną. Oprócz przetwarzania wojowników na świeże mięso w skrajnych przypadkach mogą stanowić obronę portu czy wybrzeża. W WARCRAFT 2 wprowadzono bowiem również, obok powietrznych, zmagania morskie. 2-3 katapulty zniszczą każdy niszczyciel, a poważnie uszkodzą (lub zatopią - w zależności od szczęścia) również pancernik.

MORZE, NASZE MORZE

Taktyka morska jest prosta. Budujemy port, a potem kilka tankowców i niszczycieli. Gdy nasze platformy dają już ropę, a także gdy mamy takie możliwości, budujemy flotę złożoną z kilku pancerników. Ale jeszcze nigdzie nie płyniemy, a jedynie bronimy portu i pól naftowych.

Teraz najważniejszy jest rozwój poprzez hutę możliwości naszych okrętów - siły ataku i obrony. Gdy uznamy je za w miarę sprawne możemy wypływać na szerokie wody. I tu uwaga. Gdy przeciwnik ma łodzie podwodne, to wypłynięcie bez ochrony aparatu latającego czy smoka/gryfa równa się pewnej śmierci. Rozpoznanie jest w tej grze najważniejsze. Wykryty okręt podwodny jest bezbronny i ginie niszczony pierwszą salwą.

Sytuacja zmienia się gdy przeciwnik również posiada coś latającego. Wtedy nasze pancerniki mogą być zupełnie bezbronne. Rolę ochrony przeciwlotniczej spełniają więc niszczyciele. Dlatego też wzorcowa eskadra powinna składać się z jednego aparatu latającego, trzech pancerników i dwóch niszczycieli.

Nasze wspaniałe siły morskie służą nie tylko do opanowania mórz, ale także do oczyszczenia brzegów wysp i lądów z wszelkich budowli nieprzyjaciela i jego wojsk w celu przygotowania desantu. Do desantu warto wyznaczyć ze cztery statki transportowe i załadować na nie różnorodny sprzęt i wojowników bowiem amalgamat czyli wymieszanie jest tutaj drugim (po rozpoznaniu) czynnikiem zwycięstwa.

WIELKA STATEGIA

Całe działanie musimy zawrzeć w kilku kardynalnych i przełomowych punktach. Gra WARCRAFT 2 jak rzadko która oddaje zjawisko zwane kryzysem bitewnym. Do pewnego momentu odczuwalny jest nacisk przeciwnika. Gdy go przetrzymamy, nawet osłabieni po tym, możemy zacząć odbudowę i przygotowanie riposty. Dalsze ataki wroga nie będą już tak grożne i nie zadecydują o naszej klęsce lub zwycięstwie.

Pierwszym krokiem powinno być więc zabezpieczenie budynków wystarczającą masą wojska (piechurzy i miotacze). Następnie rozbudowa infrastruktury, szkolenie wojska i budowa nowych, lepszych jednostek. Gdy czujemy się już pewnie na lądzie, czas na budowę portu.

Wraz z portem budujemy rafinerię i hutę, wystawiamy flotę i zdobywamy surowce. Teraz krok najważniejszy. Zostawiamy w spokoju działania na lądzie i decydujemy się na całkowite oczyszczenie wszystkich wód. Zniszczenie floty i portów wroga paraliżuje jego możliwości i swobodę działania. Musi biernie czekać na nasze posunięcia. Daje to nam czas na rozwój i spokojne przygotowanie floty inwazyjnej.

W działaniach końcowych, czyli szturmie, najwyrażniej widać potrzebę współdziałania poszczególnych rodzajów wojsk. Ochronę dają ogry lub rycerze, tuż za którymi stoją miotacze. Całe te siły powinny otrzymać polecenie obrony w miejscu (bardzo dobry pomysł, uniemożliwiający rozbieganie się wojska i zachowujący szyk). Za nimi ustawiamy katapulty i saperów oraz magów. W zależności od posiadanych jednostek niszczymy wieże i katapulty wroga magami, saperami, smokami/gryfami czy katapultami. Kontrataki wojowników wroga powstrzymują siły obronne. W ten sposób każdy opór wroga zostanie szybko złamany.

Gdy gramy z żywym przeciwnikiem priorytetem w niszczeniu jego infrastruktury powinny być oczywiście platformy wiertnicze, porty, koszary i wieże magów.

ZAKOŃCZENIE

WARCRAFT 2 stanowi obok COMMAND & CONQUER znakomitą kompilację technicznych i myślowych możliwości wszystkich dotychczas wydanych gier wnosząc równocześnie wiele nowych rozwiązań. Stanowi ona typ gry strategicznej skierowanej do bardzo szerokiego odbiorcy, daleką od taniego dydaktyzmu pseudohistorycznych symulacji. Jej bogactwo w warstwie treści, obsługi i możliwości z pewnością przyciągnie wielu graczy.

Tak modna ostatnio opcja gry wieloosobowej, w dodatku twórczo rozwinięta w postaci edytora i możliwości gry z jednego dysku, może nawet przynieść, przy braku kontroli, pewne straty w biurach i szkołach, gdyż pracownicy czy uczniowie będą wykorzystywali się do rywalizacji w świecie Azeroth.



PC Gamer Po Polsku nr 1/96 (1), czerwiec 1996
Dział: Zapowiedzi
Strona: 11

Warcraft III ?

No, niezupełnie. Dodatkowy dysk firmy Blizzard, oferuje znacznie więcej niż tylko dodatkowe scenariusze.

Skończyłeś Warcraft II? Skończyłeś jeszcze raz jako Orc? Nie możesz posmakować gry w kilka osób? W takim razie Beyond the Dark Portal powinna dostarczyć Ci nieco radości. Nie mieliśmy jeszcze jej w ręku (zamierzamy omówić ją w następnym numerze), ale wydaje się być smakowitym kąskiem. Po pierwsze, dostajesz 24 nowe scenariusze i ponad 50 nowych map, a wszystko wplecione w dwie nowe historie. Pojawiają się też nowe terytoria w postaci Orcish Swamplands. Na krążku znajdziesz również nowe efekty dzwiękowe dla swoich oddziałów, jeżeli znudziło Cię już wysłuchiwanie "You're da boss". Najciekawszą jednak rzeczą są nowe oddziały zwane Legendary Heroes, które należy otoczyć specjalną troską. Każdy z bohaterów funkcjonuje jak postać z gry RPG, to znaczy możesz im nadawać imiona i w walkach będą zdobywać doświadczenie. Poza tym możesz przydzielić im oddziały, którymi będą dowodzić w bitwach. To nie przypadek, że Warcraft II sprzedał się, jak dotąd w ponad 500 000 egzemplarzy i podbił nasze serca. Z niecierpliwością oczekujemy również nowej produkcji firmy Blizzard - Diablo.



PC Gamer Po Polsku nr 2/96 (2), lipiec/śierpień 1996
Autor: Marc Donald
Dział: Recenzje
Ocena: 81 %
Strona: 32

Feudalni panowie są niecierpliwymi typkami, zawsze nieszczęśliwymi, gdy są poza współzawodnictwem. Dlatego wielce obowiązkowy Blizzard przynosi Wam Beyond the Dark Portal, gdzie na zdobycie czeka już nowy kontynent.

Beyond the Dark Portal pojawił się we właściwym momencie. Zaangażowałem się w śmiertelną potyczkę w Tides of Darkness i w końcu dotarłem do końca mojej megalomańskiej ekspansji. Potrzebowałem czegoś więcej. Więcej jednostek, budynków i krajów do ogołocenia. Lecz czy ten dodatkowy dysk z misjami ma w sobie coś takiego, jak Warcraft II?

Ostatnie pogorszenie stosunków pomiędzy ludżmi i orkami jest znów przedstawione poprzez dwie kampanie, podzielone na 12 scenariuszy dla każdej ze stron. Oczywiście historia jest utrzymana w tym samym znakomitym stylu, jak Tides of Darkness i ilustrowana jest nową serią renderowanych animacji.

Jedną z wielu krytykowanych rzeczy w Tides of Darkness było to, że oddziały kierowane przez komputer były nieco pasywne w swych poczynaniach. Ten stan obaw jest i tym razem, jednak nie powinno go być. Wróg zachowuje się zgoła odmiennie - atakuje ze zdwojoną agresją. Możecie nie wierzyć, ale poziom trudności rzeczywiście wzrósł i stało się to bez wprowadzania większych zmian w stosunku do oryginału. Blizzard zrobił to bowiem subtelniej niż poprzednio.

Nowe scenariusze wyzywają do potyczki, przy czym nie są frustrujące. Są za to bardziej urozmaicone niż oryginał, często łączą w sobie kilka elementów, takich jak znalezienie kilku złóż bogactw naturalnych i wtedy dopiero obranie odpowiedniego miejsca na założenie królestwa - i to wszystko w jednym epizodzie. Jest też mniej bezpośredności polegającej na tym, że od razu zdobędziesz wszystko, co chcesz. Może to zająć trochę czasu - przedtem będziesz musiał stoczyć kilka bitew i dopiero np. dostaniesz się do kopalni złota. Z drugiej strony są i minusy. Grając jako ork w pierwszych czterech epizodach szybciej zaczniesz toczyć wojnę domową, gdyż nie możesz się już doczekać na przyjście przeciwnika.

Oto czego było trzeba - liberalnej pomocy nowym budynkom i jednostkom - tego niestety nie mamy. W to miejsce otrzymujemy zaś postacie bohaterów - pięć dla orków i pięć dla ludzi. Są to prawdę mówiąc mocne wersje istniejących jednostek, tak jak rycerze lub magowie, zdolni zniszczyć cały regiment wroga. Wprowadzono też kilka intrygujących możliwości taktycznych, jednak nie dodaje to uroku grze, tak jak np. nowe jednostki.

Nieistotne, Warcraft II jest niezwykłą grą, a te nowe scenariusze czynią ją jeszcze lepszą, choć ekspansja dana nam nie jest aż tak bardzo zaawansowana, by w pełni nas zadowolić.



Secret Service nr 9/96 (38), wrzesień 1996
Autor: Berger
Dział: Recenzje
Ocena: 95 / 100
Strona: 60

Po upadku Mrocznego Portalu bezwzględni ludzie starali się wyrżnąć resztki biednych orków (a co jeśli się kocha orków i wygrało się nimi w poprzedniej kampanii ? - o tym autorzy homocentryczni nie pomyśleli). Na szczęście sojusz ludzi szybko się rozpadł wśród licznych kłótni.

Ocalałe resztki orków pod wodzą Killrog'a Deadeye powróciły do swej krainy poprzez poszerzającą się szczelinę między dwoma światami. Mroczny Portal odrodził się. Orkowie z Dreanor szkoleni przez uciekinierów zaczęli przygotowywać się do nowej wielkiej wojny z ludżmi.

HARDWARE

Wymagająca pełnej, poprzedniej wersji WARCRAFT 2 (SS'32), nowa część tej popularnej gry ukazała się tuż przed wakacjami udowadniając, że nie tylko COMMAND & CONQUER może pochwalić się kolejnymi kontynuacjami. W zapowiedziach znajduje się zresztą WARCRAFT 3.

Rozwinięcie gry nie przynosi prawie żadnych zmian w stosunku do oryginału. Poprawiono nieco niektóre algorytmy i błędy poprzedniej wersji. Tak naprawdę niespodziankę dla gracza stanowią 24 nowe misje ujęte w dwóch kampaniach: ludzkiej i oryckiej oraz trochę odmienny krajobraz oryckiej krainy Dreanor, w której czasem toczą się potyczki. Jak zwykle mamy pełne dramatyzmu bitwy, misje do wykonania, udział w akcji bohaterów, charakteryzujących się większymi możliwościami niż normalne jednostki.

Zgodnie z ideałem prezentowanym przez serię X-COM, kolejną grę WARCRAFT 2 cechuje nieco wyższy poziom trudności niż poprzednią. Nie ma tu miejsca na naukę, jest tylko walka o przetrwanie.

Poza nowymi kampaniami pewną rewolucję wprowadzono przy samodzielnych scenariuszach. Wybór ich następuje poprzez menu podobne do windowsowego czy nortonowskiego. Ponad 50 scenariuszy podzielono na podkatalogi: gry własne, multiplayer, specjalne i jednoosobowe. Umożliwia to jasne i precyzyjne dokonanie wyboru rodzaju rozgrywki. Dzięki nie wprowadzeniu zmian do znanego edytora wszystkie poprzednie tzw. pudy i własne scenariusze pozostają w pełni zgodne z nową grą.

W tym miejscu wypada zresztą podkreślić w odpowiedzi na liczne zapytania, że według wszelkich znaków na niebie i ziemi, możliwość gry w pudy jest żadna w odniesieniu do zbrodniczych i niemoralnych kopii pirackich. Warto jednak wydać te kilka groszy na tak świetną grę, która zdarza się raz na dwa lata.

SZKOŁA PRZETRWANIA

Mimo opisów poprzednich wersji (SS'21 i SS'32) warto po raz kolejny rozwinąć i podkreślić kilka kluczowych kwestii prowadzących wprost do zwycięstwa.

Podstawową sprawą jest oczywiście przetrwanie pierwszych chwil gry (mowa o normalnym scenariuszu bitewnym typu .pud). Kapitalną sprawą jest nie tylko przetrwanie, ale i rozpoznanie okolicznego terenu, by póżniej nie pluć sobie w brodę z powodu wyeksploatowanej przez przeciwnika kopalni znajdującej się tuż obok.

Następnie trzeba wyważyć rozwój budowli. Jeżeli nie ma bezpośredniego zagrożenia, to nastawiamy się na upgrade centrum miasta. Jeżeli zagrożenie istnieje to rozbudowujemy tartak, kużnię i oczywiście koszary. Przy okazji należy docenić wieże strażnicze. Jeżeli chcemy kontrolować jakiś przesmyk lub ważne miejsce - nie ma nic lepszego niż wieża strażnicza.

Budując kolejne budowle należy pamiętać, że ilość złota i drewna jest w scenariuszu ograniczona. Planowanie staje się więc bardzo ważne. Na co nam wystarczy? - oto pytanie na czasie. A w dodatku, realistycznie, nie możemy jak w C&C sprzedać budowli jeżeli zabraknie nam szmalu, wróg u bram, a robotnicy wybici. Dla przyzwoitości więc trzymajmy ze 400 goldów w zapasie (koszt chłopka).

Najpewniejszą drogą do zwycięstwa jest rozwój. Kapłani będą zawsze lepsi od najgenialniejszych jednostek wojskowych. Przykładową akcją jest "ścieżka zdrowia orków". Stawiamy mur z ogrów, za nimi trochę trolli. Teraz do akcji wkraczają martwi jeżdżcy. Kwaśne błotko zrzucamy na miejsce postoju przeciwnika oraz na przewidywanej trasie kontrataku wroga (dlatego dobra jest akcja 2-4 trupich kapłanów). Mało kto z napastników dojdzie do szyków orków (oczywiście czarusie uciekają za szyk piechoty wabiąc niespodziwający się niczego ludzki motłoch).

Czarownicy stanowią też uzupełnienie do lądowej obrony wybrzeża (genialnie sprawdzają się też do obrony wysepek). Nawet potężna flota w sprzyjających okolicznościach może zostać zatopiona przez niefrasobliwie rzucane czary (tyle szmalu utopionego w pancernikach i siła woli jednak zwycięża).

Po rozwinięciu osiedla trzeba koniecznie wystawić armię osłonową i w dalszej kolejności potężną ekipę czarowników. Tak skonstruowany walec parowy zmiecie wszystko na swej drodze. Po rozgromieniu drobnych grupek przeciwnika rozsianych po planszy czas na ostateczny szturm.

Nieprzyjacielskie wieże najszybciej wykańczają saperzy, katapulty i kapłani. Na resztę budowli nie warto marnować zwykłych piechurów. Wystarczy nieco katapult i czarowników. Trochę ognia i huku i po kłopocie.

Alternatywą do powyższego przebiegu rozgrywki jest metoda gwałtownego uderzenia. W niektórych scenariuszach kampanii i scenariuszach samodzielnych przeciwnik z początku jest dość słaby. Wystarczy wtedy wybudować koszary i kilka jednostek bojowych. Szybki rajdzik i jeżeli nie wszystkich wrogów zmieciemy z ziemi to przynajmniej znaczną ich część.

Jednak WARCRAFT 2 nie jest aż tak prostą grą (specjaliści twierdzą, że inteligencja komputera jest na wyższym poziomie niż w innych podobnych grach). Żadne schematy nie sprawdzają się do końca. Poza tym jaka byłaby radość z gry gdyby nam czasami nie dołożono i sprowokowano tym samym do głębszego zastanowienia.





"WarCraft 2: Tides of Darkness" Copyright © Blizzard Entertainment
"Wieża Kalais'a" Copyright © Kalais Studios
Orcs

Jednostki
Budynki
Czary
Bohaterowie
Upgrade
Rank



Reklama

Co warto obejrzeć - strona o filmach

Reklama na tej stronie

Reklama na tej stronie